大家好,又是我東風。
好像沒介紹過自己,簡單介紹一下,關注此IP應該已邁入第四年快過半?LIVE不是遇到撞場就是疫情,始終沒得去是到目前為止(包含七月)的痛。
遊戲擔當是麻奈跟妹妹琴乃,但是個箱推,大家都好可愛喔。
三次元方面是聲優愛好者,喜歡好幾十個聲優,IDOLY PRIDE的聲優消息也都會看。
然而最推的聲優不在IDOLY PRIDE,最推的聲優是虹咲的矢野妃菜喜。
這篇跟前面的角色介紹/個人評鑑是不同類型,如標題所示,本篇將為各位介紹技能,正好事逢國際版開服,這遊戲又跟下自走棋一樣複雜,研究半天很容易把人的耐心磨掉呢。
雖然是剛好遇到國際版開服發文,但文中中文的部分仍採用我認為的稱呼,不太信任中文翻譯版本,而且本文是在國際版開服前動工的。
這裡先感謝在撰寫過程中與我討論和抽空製作圖片的夏老師,本文關於數據方面的內容都是引用自其文章。
跟先前一樣,有問題的歡迎提出,想討論的也歡迎留言!
基礎技能的種類
這遊戲的技能玲瑯滿目,友人在幫忙製作圖片的過程中發現,光是基礎技能就超過50種,雖然真的重複出現的類型可能比較特定就是了。
一、得分系:
最常見的技能,很大部分的A技都擁有得分類型的技能,不整理不知道,一整理才發現這玩意的圖示有6種。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
基礎得分 | スコア獲得 | 本遊戲最基本的得分,任何不含加成的得分都屬這類 | |
上升量得分 | スコア獲得、OOの段階数が多い程効果上昇 | 第二常見的得分按照特定Buff層數提高得分 | |
Combo得分(CMB得分) | スコア獲得、コンボ数が多い程効果上昇 | Combo數越多,得分越多 | |
體力型得分 | スコア獲得、スタミナが多い/少ない程効果上昇 | 按照該技能放完後的剩餘血量%數或是已消耗血量%數給予額外係數後與基礎得分乘算目前A技並沒有已消耗血量%數的類型,但SP有。 | |
技能發動數得分 | スコア獲得、自身の発動したスキル数が多い程効果上昇 | 技能發動次數越多得分越高 | |
粉絲型得分 | スコア獲得、コアファン率が多い程効果上昇/スコア獲得、観客数割合が少ない程効果上昇 | 第一個是核心粉絲率影響(*1)第二個是LIVE觀眾%數影響(*2) |
*1*2 關於核心粉絲率與觀眾%數可以在LIVE開始前從選擇畫面左上角查詢
此圖片由夏老師提供
二、屬性系:
屬性值影響的層面甚廣,直接影響最基本的得分強弱與PVP搶招這些遊戲核心,既然會影響那一定有增強或削弱他們的手段,接下來要介紹的就是這些技能們,他們一共有三種類型,分別為屬性上升、Boost和屬性低下。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
屬性上升VocalDanceVisual | OOタイプ上昇効果 | 遊戲中最早實裝的屬性值增益技能,也是最廣泛出現的。 最大層數20層 可與Boost相疊 增加效果較Boost低(*3) | |
屬性低下VocalDanceVisual | OOタイプ低下効果 | 遊戲中最早實裝的減益技能之一 最大層數20層 不會影響增益獲得量類型的得分增益 | |
屬性BoostVocalDanceVisual | OOブースト効果 | 於一周年實裝,實裝於【make a comeback】miho身上 最大層數20層 可與屬性上升相疊 具有獨立的體力消耗增加,無法被低下效果恢復消去(*4) | |
*3 效果量的差距為每層2.5%
*4 效果量為每層+1%體力消耗 不可消去
三、爆擊系:
本遊戲被官方定位成RPG類型遊戲,有暴擊絕對是天經地義!沒有爆擊的RPG不是RPG
爆擊也是強烈影響本遊戲傷害的一個要素之一,當個爆擊廚也是天經地義的。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
爆擊率上升 | クリティカル率上昇効果 | 增強爆擊率最大層數20層 | |
爆擊係數上升 | クリティカル係数上昇 | 增加爆擊發生時的得分量最大層數20層 |
四、單一得分提升系:
標題很難懂,他們就是只會提升單一種類技能得分能力的技能。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
SP得分上升 | SPスキルスコア上昇 | 跟SP倍率進行乘算最大層數20層 | |
SP得分賦予 | SPスキルスコア付与 | 跟SP倍率進行加算最大層數30層目前只有一人擁有該技能,並且為永續增益 | |
A技得分上升 | Aスキルスコア上昇 | 跟A技倍率進行乘算最大層數20層我不知道為甚麼他圖示跟別人邏輯不同 | |
A技得分賦予(*5) | Aスキルスコア追加 | 跟A技倍率進行加算最大層數30層我不知道為甚麼他敘述長跟別人不一樣 | |
P技得分上升 | Pスキルスコア上昇 | 跟P技倍率進行乘算最大層數20層很雞肋很廢頂多凹分有點用 | |
P技得分賦予 | Pスキルスコア付与 | 跟P技倍率進行加算最大層數30層很雞肋很廢頂多凹分有點用 | |
Beat得分上升 | ビートスコア上昇 | 跟Beat得分進行乘算最大20層算數學找我數學老師夏 |
*5 遊戲內的敘述為追加,依照官方在help頁面對技能的解釋,可以把追加與賦予視為相同技能,不然無法解釋SP和P技沒有「追加」這項技能。
五、綜合得分提升系:
與單一得分系不同,是全部得分都計算的類型。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
得分上升 | スコアアップ | 與任何得分項(包括Tension)的「上升類」加算後才與倍率乘算最大層數20層 | |
Tension | テンションUP | 算法同上最大層數10層比得分上升強(一層5%)(*6)發動時會降低表記成功率,但因為成功率是可以超過100%的(表記一樣會寫100%),所以Tension不一定會將成功率扣到低於100%。 |
*6 得分上升為一層2.5%
六、CMB系:
與Combo數有直接關聯的技能。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
CMB持續 | コンボ継続効果 | 技能因任何原因失敗時Combo數無變化,不會歸零也不會+1玩過音遊的可能都懂,就是那種強制接康的技能 | |
CMB得分上升 | コンボスコア上昇効果 | 提升Combo本身的倍率最大層數20層目前本遊戲最imba的技能 |
由於斷康弊大於利,所以持續型的十分泛用;而得分上升則是獨立乘區的加乘,效果量又大,可以說是優先度極高的buff。
七、特殊系:
不屬於上面任何一個類型的分類,也是最後一項會直接影響LIVE內傷害計算或搶技能的類型。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
集目 | 集目効果 | 獨立乘區 – 集目與隱身乘區最大層數10層很弱,請官方改一下 | |
隱身/匿蹤 | ステルス効果 | 獨力乘區 – 集目與隱身乘區最大層數10層很弱,也請官方改一下 | |
技能成功率上升 | スキル成功率上昇効果 | 於2022年9月實裝,當時震撼整個PVP環境,當時沒有【撮れ高たっぷりショット】成宮すず可以說是只能被壓在地上打最大層數10層擁有搶技加乘(*7)發動期間影響技能成功發動的成功率 |
*7 搶技加乘的簡單運算為
面板數值*屬性上升下降*(體力減幅參數+技能成功率上升%數)
技能成功率的基本數值為1層3.75%
最終算完的數值較高者會取得絕對發動權(*8)
*8 絕對發動權:當該技能不處於CT狀態、體力不足以發動技能或是不調狀態時,在搶技階段數值較高者獲得絕對發動權,搶到之後就算是失敗(mental不足或稱為成功率不夠),也不會轉移給對手,而是雙方均失敗(斷康)
CT、體力是否足以發動技能、不調的判定是在搶技階段前先進行判定。
當遇到CT與體力不足以發動技能或是身上掛有不調時視為放棄技能搶奪
八、增益變化系
有增益的存在就要有能影響增益效果的技能,這遊戲也不斷的在這類型的技能上推陳出新,現在應該有多達七種。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
強化延長 | 強化効果をO延長 | 延長對象所有增益的持續時間元老級技能到現在都還泛用疊增益的重要手段 | |
強化增強 | 強化効果をO段階増強 | 增加對象所有增益的層數元老級技能 | |
強化效果移動(SP前)/warp SP | 強化効果をSPスキル前に移動 | 將技能發動當下目標對象的增益效果移動到SP發動的Beat,判定在SP發動前(*9) | |
強化效果消去 | 強化効果消去(不指定)/OO効果消去(指定) | PVP陰招之一會清除目標對象的指定增益未指定增益的情況為清除全部增益屬於即時效果 | |
強化效果移動(A前)/warp A | 強化効果をAスキル前に移動 | 將技能發動當下目標對象的增益效果移動到A技發動的Beat,判定在A技發動前 | |
強化效果讓渡 | 強化効果譲渡(不指定)/OO効果譲渡(指定) | 將自身指定增益原封不動轉移給目標對象未指定會全給這個圖示後面還會再出現 | |
狀態變化 | OOをXXに状態変化 | 近幾個月新出的要看變化後效果是哪種才能決定強不強的類型哪天出個轉成集目可能會氣死 |
*9 這招有個要注意的點 如果技能是在SP後發動,那被移動的增益會直接消失在虛空中,A技同理,如果是在最後一個A技後發生也會消失
另外移動後判定的時機第二章會談到
九、低下效果變化系
有增益變化當然也有減益變化,PVP往往都會遇到對手的干擾,就必須靠這幾個技能對應,不然就是硬扛。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
低下效果恢復(減益效果恢復) | 低下効果回復 | 恢復目標對象所承受的低下效果(aka.減益、Debuff)即時效果除外 | |
預防盾 | 低下効果を防止 | 效果中防止低下效果產生無法抵擋即時效果 | |
低下效果反轉(減益效果反轉) | 低下効果反転 | 將目標對象所承受的低下效果轉為其他增益效果其他效果另附說明(*10)即時效果除外強到不行 | |
守護(Cover) | カバー効果 | 幫除了擁有此增益以外的角色承受所有低下效果包括即時效果也會一併承受 |
十、影響技能系
與技能發動有直接關係的技能們。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
CT減少減CT | CTをOO減少 | 減少目標對象的CT(技能冷卻)不影響發動此效果的技能 | |
不調 | 不調効果 | 效果發動期間目標剝奪目標對象的A技與SP技發動機會PVP霸道陰招,雖然有解於2022年3月登場,至今仍經常宰制PVP | |
A技機會讓渡 | Aスキルチャンス譲渡状態 | 效果發動期間目標對象(目前只有自身)原應發動的A技將不發動,轉移給「與目標對象所在Lane同屬性,屬性值最高值者」發動觸發難度極高條件又困難,難以發揮功用在PVP中,搶技判定是看轉移對象的搶技能力對,他跟另一種讓渡共用圖示 | |
CT增加加CT | CTをOO增加 | 增加目標對象的CT(技能冷卻)剛出兩個月,我還沒確切驗證,驗證結果出來再回來更新一次 |
十一、體力系
終於來到最後一項,體力相關的技能了,這類技能也是一堆,過了新手期以後除了特定幾個和特殊編成以外,比較不容易看到。
圖示 | 代稱 | 技能敘述 | 說明 |
固定體力回復 | スタミナをOO回復 | 就是固定回血初期滿好用的 | |
比例體力恢復 | 最大スタミナのOO%のスタミナ回復効果 | 回復量為最大血量的指定%數代表有LIVE途中增加最大血量的技能的話,此技能的恢復量也會上升 | |
體力消費 | スタミナをOO消費 | 消費對象目標固定血量PVP中一個沒注意可能會被對手拿這招陰的技能 | |
體力消費低下 | 消費スタミナ低下効果 | 增益期間內,降低任何技能發動消耗的體力,包含照片 | |
體力持續恢復 | スタミナ継続回復効果 | 增益期間內,發技即獲得補血在PVP中較有彈性,可以不用等到固定回血技發動,就先把血量拉上去,下次搶技有利 | |
體力消費上升 | 消費スタミナ上昇効果 | 減益期間內,提升任何技能發動消耗的體力,包含照片有趣的是這項有不少是對自己發動的 | |
體力持續消耗 | スタミナ継続消費効果 | 減益期間內,發技即額外扣血跟上面的感覺有點像,但扣的數值是由減益本身造成,而體力消費上升是影響技能本身消耗量 |
*10 對全部的減益技能有所了解後就能來看看反轉的效果:
承受中的低下效果 | 反轉後(層數相同、持續時間為最後顯示) |
屬性低下 | 屬性上升 |
體力消費上升 | 體力消費下降 |
不調 | 剩餘Beat數轉為減多少CT |
體力持續消耗 | 體力持續恢復 |
這玩意等哪天出現boost低下應該也能反轉成boost上升,越想越可怕,不要想好了。
對於詳細計算方面有疑問可以參考夏老師的得分機制上篇與下篇:
這篇僅將遊戲內LIVE的基礎技能做介紹,這遊戲的技能除了新推出的以外,都是由這些基礎技能互相搭配設計出來的,所以看完這篇也能看懂大部分的技能在幹嘛了。
之後會推出一篇介紹判讀實際在遊戲中出現的混和技能的方法和一些可能會遇到的問題,寫完便會發布。
老習慣,有問題或想討論歡迎提出。
然後如果受不了國際服的中文,歡迎轉戰日服一起看原文玩遊戲!