國際服要開了,所以想整理一些遊戲內教學並沒有講得很清楚,由玩家檢證出的分數公式與筆者個人育成建議。後續有時間的話,可能會再分享些關於技能、Live過程的各種判定機制、卡片強度與組隊心得等等的經驗談。
- 本文引用的所有數據都來自日本玩家やるキ士檢證的數據庫,另外感謝版友Marcus在中文群中對遊戲機制的各種詳細解說,以及版友東風在寫作本文時提供的意見。
在上一回我介紹了分數計算公式的第一項「基本值」算法,並且大略提及了Buff名稱的規律,與統整「和得分直接相關」的增益、減益效果名稱。
認識這些Buff之後,就可以來探討:究竟這些得分Buff對分數的影響如何計算,其中又有什麼優劣勢,能左右我們組隊時對於Buff類技能的喜好與取捨呢?
上回出現的這張記分懶人圖,因為還會繼續用到,這邊再重新貼一次做為大家閱讀時的參考。
那就開始吧!
接下來,就一一介紹除了「基本值」以外,分數計算的其他乘區
基本值的算法詳見上一篇!
本篇文章介紹:
- 上升、低下、ブースト系列buff
- 技能倍率與賦予系buff
- 技能倍率
- XXスキルスコア付与(賦予系列)
- 分數倍率 (スコアアップ系列)
- 來場粉絲數倍率、集目、隱身效果
- 集目效果(集目効果)
- 隱身效果(ステルス効果)
- 集目效果與隱身效果的價值
- Combo倍率、CMB效果(コンボスコア上昇効果)
- Combo倍率
- CMB效果 (コンボスコアアップ效果)
- 舞台倍率
- 爆擊率與爆擊倍率
- 基礎爆擊率:爆擊值(Crt,クリティカル,六圍的那個)
- 爆擊率buff:クリティカル率上升効果、クリティカル率アップ
- 進階技巧:計算需要幾層爆擊率buff才能必爆
- 爆擊判定機制
- 爆擊係數:クリティカル係数上昇効果、クリティカルスコア
- 亂數項
- 最終加項
[屬性]上升、低下、ブースト系列buff
本文統稱為「屬性上升系列」buff
- [屬性]上升効果/[屬性]アップ状態:每層+5%。上限20層
- [屬性]低下効果/[屬性]ダウン状態:每層-5%。上限20層
- [屬性]ブースト効果/[屬性]ブースト状態:每層+7.5%,且增加1%體力消耗。上限20層
上升與下降的圖示長得一樣,在live詳細模式中可用底色(藍色為buff、紅色為debuff)及buff層數的箭號方向區分
- 例如:15階上升、4階低下、10階ブースト時:基礎100%+15×5%+10×7.5%-4×5%=230%
- 三種buff的效果不會互相抵銷(buff不會不見),只有數值互相抵銷
- 這個乘項最高可提升至350% (20階上升+20階ブースト)
- Live中(詳細模式、螢幕直立),可以點選卡片頭像,此時會在上方畫面顯示卡片「當下」的四圍(vo da vi sta)
- 這裡顯示的數值為A和SP技能的「基本值」乘上「屬性上升系列buff總增益」之後的結果。本文稱為「當下屬性值」。
例如以上這個時刻,中央的優有:來自lane1千紗的9階vi上升,以及來自lane5 miho的6階viブースト
此時上方四圍圖顯示的vi屬性值 657878
用入場時的屬性值計算看看:優的vi 346252 x (1 + 9 x 5% + 6 x 7.5%) = 657878 (無條件捨去到整數)
滿階可以加分到最高3.5倍,屬性上升系列的重要性不言而喻。
其中,上升效果是遊戲開服時便存在的buff,有非常多卡片,包括初始3、4星卡片的技能,可以提供這個buff。
而boost是一周年fes以來才新增的buff,同時也將這一項的天花板從200%抬高到了350%。目前(2023/5)的環境,boost已經不像登場初期那麼難以取得,三屬性都有超過2張卡片技能能夠提供boost效果。但目前boost效果還算保持著稀有性,特別是vo屬性,兩張boost卡片都放在堪稱最盤、鹹魚玩家最不想去抽的Premium池。也因此,能提供boost buff的照片(配方照,限buffer角色裝備)是目前所有照片配方中的最大獎。- 上升、低下無法抵銷,也就是說,即使同時間存在25階上升、10階溢出,也不會變成15階上升。
正確的算法是,上升溢出的不算,只有上限20階,下降10階,因此最後是150%,「相當於」上升10階的效果,低下buff也不會消失,而是與上升buff同時存在。 - 屬性上升系列的buff同時也是得分系眾多buff之中,在PVP爭搶技能發動判定時唯一有幫助的buff。
- 在PVP組隊時,最優先應該思考的就是卡片是否提供屬性上升系列效果
- 最好的情境,全隊15技能裡面有一部分是「P技能發動」所帶來的屬性上升效果(因為A和SP不一定能搶贏技能發動權,只有P技能是必定發動的)。
- 除此之外,P技能的發動條件如果是「誰かがSPスキル発動前」這種也不夠適合,因為先進行搶技判定,才知道這張卡片是否能發動SP技能,因此這類型P技能完全無法幫助到SP技能的搶奪判定,只能在SP搶到時增加得分,萬一搶不贏,就不用談得分了。
技能倍率與賦予系buff
技能倍率
所有A、SP技能,以及有得分效果的P技能,都會寫一個%數,這個%數就是得分倍率。
得分倍率又分成幾種呈現方式:
- 單純一種固定倍率
例如:[カメラ越しの笑顔]早坂芽衣SP:2000%のスコア獲得
就是無條件2000%。- 因為沒條件,單純看分數倍率通常很低。
- 因為不須滿足任何條件,遊戲初期卡池不足時較為強力,但中後期通常不會拿來當主力。
- 有些卡片SP技能,分數只給單純倍率,但是帶有其他效果。
這種卡片並非作為隊伍主力輸出,而是用來提供各種效果給隊伍和主力得分手。此時不會糾結於倍率,而是依據關卡,需要特殊功能時上場。
例如以下這張,分數不重要,重點在於第二和第三行的buff讓渡與buff延長。[踊る彼女に息をのむ]一ノ瀬怜 SP:1660%のスコア獲得。スコアラータイプ1人へ強化効果譲渡スコアラータイプ1人の強化効果を22延長
- 條件式固定倍率:X%,但滿足條件時為Y%
例如:[忘れられない夏の味]赤崎こころSP:1500%のスコア獲得、自身がダンスレーンの時スコア獲得倍率が2650%に上昇- 條件通常很單純,自身在Da lane時,倍率從1500%上升至2650%。
- 目前出現的條件:位於特定屬性lane、位於Center lane、XX combo前、xx combo後…等。
- 因為通常會在滿足條件時才拿來用,可視為第一種的強化版。
- 在PVP時因為雙方搶奪技能,buff鍊會因為出意外而不完整。
- 條件型倍率在入場時就滿足條件,因此可以穩定打出讓人滿意的倍率,若本身也帶有強力PVP技能,就可以考慮放入隊伍。
- 缺點也顯而易見:因為綁定lane的位置或combo,能使用的場合非常受限。不推薦當作首抽角。
- 技能天花板也不如增幅型倍率,因此高分live通常也不會是最佳人選。
- 條件增幅型倍率:
種類較多,大約60%的SP屬於這種類型,也有20%左右被定位成得分技的A技能帶有這樣的描述。例如:[歌詠み花]奥山すみれ SP:1540%のスコア獲得、ダンスブースト状態の段階数が多い程効果上昇- 乍看之下會覺得倍率很低,但後面的條件「da boost層數越多,效果越高」的意思是:
- 每層 Da boost Buff 讓倍率上升6%,而且是用乘的。
- 換句話說,如果在發動SP的當下,すみれ身上有20層的Da boost buff,那倍率會變為:
- 1540% x ( 1 + 20 x 6% ) = 3388%
- 看似強力,但da boost buff 也不是說集就集。撰稿當下(2023/5)能提供da boost的,除了這一張すみれ自己,卡片就只有唯一的[乙女のメソッド]成宮すず,照片也只有天選之人才能抽中的boost配方。要集到20層需要天時(抽運)地利(譜面)人和(卡片池)。
- 也因此,這種技能是否強力,不但要考慮條件所增幅的倍率,還要考慮條件是否容易滿足,還有滿足條件時是否會犧牲太多其他更強的buff,並不是每張都強。
- 但是,還是有些卡片強到破壞整個遊戲的平衡(笑)
- 雖然每個技能最高倍率的增幅不同,可以大致理解成「兩倍」(除了被營運做壞的集目參照)
- 目前存在的條件增幅型技能一覽:
- 乍看之下會覺得倍率很低,但後面的條件「da boost層數越多,效果越高」的意思是:
- 高分、PvP欄位列出在兩種不同類型的關卡中「容易打出較高分數」的單一技能(但不一定是推薦選擇的卡片,要看整個技能組搭配)
- 部分條件不存在上限,取理論上可達成的條件來計算上限增幅。
- 集目效果參照的倍率真的很奇怪,合理揣測營運設計數值的時候忘了集目只有10層
- 一個合理的說法是,集目很容易疊滿,因此營運把它當成單一條件型倍率來設計
- 核心率參照的倍率天花板極高,但要擁有50%以上的核心粉絲率可謂極度困難
- 除了「工作:粉絲活動」能獲得核心粉絲外,幾乎所有活動都會獲得非核心粉絲,因此「沖淡」了核心粉絲率
- 強化效果數量參照的增幅天花板很高。代表性的卡片就是初始さくら。還有最近的K-ONすず喵。
- 在遊戲初期,這個技能倍率甚至是沒有上限的。因此初始さくら成為跨屬性的BUG,無論是主線跟塔都可以無視屬性上陣。
- 隨著遊戲內幾次更新,又多了數種新buff(boost、低下盾、成功率、CMB、付與、Tension Up……等)。
- 因此在遊戲第一次調整平衡的更新時,幫這個技能增加了最多9層的天花板上限。但即使如此,依然很強。
- 已消耗體力量參照也是個BUG技能。代表有Fes莉央與聖夜紗季。
- 雖然倍率乍看之下平平,但沒有天花板。
- 遊戲目前出過最高5倍體力消耗的舞台效果,對於其他卡片是限制,但對這類型卡片反而提供了打出破天荒倍率的機會。
- 照片技能所消耗的體力也算在內,若有適當的專屬照片以及訂製照片,還可以加速消耗體力,達到可怕的增幅
- 花火麻奈的SP技能比較特殊,消耗的不是固定值,而是50%自身體力。
- 搭配舞台效果的「2倍體力消耗」可以剛好消耗100%體力,打出最高200%的增幅
- 但是要注意的是,發SP技前一定要補滿體力,不然會因為體力不足而技能失敗。
XXスキルスコア付与/追加(賦予系列)
上限30層,可增加技能倍率。若技能倍率為條件增幅型,則先乘完增幅倍率,再加上賦予buff給的倍率。
SPスキルスコア付与:每層+40%- Aスキルスコア追加:每層+15%
- Pスキルスコア付与:每層+10%
- 例如:[歌詠み花]奥山すみれ SP:1540%のスコア獲得、ダンスブースト状態の段階数が多い程効果上昇
身上此時有15層Da boost、18層SPスキルスコア付与:
1540% x (100% + 15 x 6% ) + 18 x 40% = 3646%
對於倍率越低的技能,賦予系列的增幅比例越高。- 視加成前的技能倍率不同,最高可增加20~60%左右的技能倍率。
- Aスキルスコア追加効果,跟P/SPスキルスコア付与効果的算法是完全一樣的。
分數倍率 (スコアアップ系列)
- 以下幾項加總。
- 應援的SPスコアアップ、Aスコアアップ、ビートスコアアップ
增加對應的SP、A、beat%數 - 照片的%數型 SPスコア、Aスコア、ビートスコア
增加對應的SP、A、beat%數
需特別注意:照片上固定值類型的SPスコア、Aスコア、ビートスコア並不是加在這一項,而且超級爛。 - Buff:
- スコアアップ:都加,每層+2.5%。上限20層
- SPスコアアップ:只加SP,每層+3%。上限20層
- Aスコアアップ:只加A,每層+5%。上限20層
- Pスコアアップ:只加P,每層+10%。上限20層
- ビートスコアアップ:只加beat,每層+10%。上限20層
- テンションアップ:都加,每層+5%,並降低1.5%技能成功率。上限10層
因為SPスコア buff的效益不高,應援的SP%效果很好,建議可以優先育成
應援Lv4直接給5%,比一層buff 3%還高;5名SP應援Lv4等同於一張照片給予的SP%。
應援的A%和beat%則完全不建議育成,除非遇到A技能成為主要輸出的歌曲時,再洗技能過去作為特殊對策使用。- テンションアップ達上限時雖會降低15%的技能成功率,但只要メンタル超出舞台要求的メンタル,入場時的技能成功率其實是能超過100%的。
因此,理論上可以靠著拉高メンタル,來徹底消除テンションアップ本身的不利效果。
一般的舞台因為要求的メンタル很低,基本上完全不用理會テンションアップ的不利效果。至少筆者從沒遇過因為這點而技能失敗的例子。 - 對比Buff給予的效果,可發現照片給予的SP%非常高。一張照片相當於6~8層的SPスコアアップbuff
因此同時有 紅/橘屬性%、SP%、爆擊分數%的照片是普通照片的最大獎。若能洗出幾張,對於打高分有很大的增益。
就算照片SP%跟爆擊分數%都是黑字,只要屬性是紅字,仍有保留並使用的價值。
來場粉絲數倍率、集目、隱身效果
- 取「隊伍來場粉絲數」和「會場容量」,的較小值作為來場粉絲數。即使是遊戲內的世界還是要抽票,有夠苦。
- 「隊伍來場粉絲數」大致的算法:5%一般粉絲+35%核心粉絲,但僅為近似值,不完全正確。
- 每個會場有不同的容量大小,可以在歌曲組隊畫面的左上方查看。
- 點擊組隊畫面左上方的「來場ファン数」,會顯示進場的粉絲數與粉絲數加成。
- 雖然這裡每個卡片(偶像)顯示的來場粉絲數不同,但只要會場裝滿時,五人進入Live時都會獲得相同的加成。
- 可以想成,每個偶像平均分配到20%入場的粉絲。
- 依序分配到的入場粉絲數獲得加成,加成曲線如下。
- 不要問這個反人類的曲線是怎麼算出來的,問就是營運用腳填的
- 粉絲數加成%數也會在「來場ファン数」詳細畫面顯示出來,不需要自己計算。
- 例如上面的圖所顯示,在會場大小49000且裝滿時,加成是42%,此時「來場粉絲數倍率」這一項就是142%。
- 會場沒裝滿時,偶像的技能成功率會下降。技能成功率會顯示出來。正常遊玩遊戲時通常不會有影響。
- 但是如果長期都沒有讓偶像進行粉絲活動,會因為核心粉絲流失而導致入場粉絲數不足,導致Live時的技能成功率降低。這點是單純登入黨玩家要特別注意的事情。就算每天只是登入領石抽抽,也建議每天至少跑一場粉絲活動。
- …可以…不要這麼寫實嗎,全世界的過氣偶像都要哭了。
集目效果(集目効果)
因為集目效果實在太爛,這邊只討論滿層數(10層)時的效果。
可以將其他偶像分配到的粉絲集中到自己身上。上限10層- 集目效果10層時,自己的入場粉絲從20%→27.27%。
例如會場容量10000人時,自己的粉絲數從2000人→2727人。 - 集目效果10層時,自己額外獲得5%的來場粉絲數倍率 (最後才加)
集目效果的增益倍率會隨著會場大小與集目層數有所差異。詳細數值可以參考以下兩張圖:
- 倍率增幅指的是和會場0人時相比(當作100%),會場容量(的入場粉絲)對分數的增幅(+x%)
- 增益倍率指的是,在相同的會場容量下,有集目效果和沒集目效果的最終分數比值。
可以看出,以10階集目效果為例,在會場容量36000~49000區間有稍微好的表現(1.1~1.14倍),其他會場容量下則表現很差,只有1.08倍以下的增幅。
隱身效果(ステルス効果)
因為隱身效果實在太爛,這邊只提一下滿層數(10層)時的效果。
- 將自己的入場粉絲分配到其他偶像身上,最高10層
- 隱身效果10層時,除了自己以外的隊員的入場粉絲從20%→22.22%
- 隱身效果10層時,除了自己以外的隊員額外獲得3.7%來場粉絲數倍率
- 對於最終倍率的增幅會隨著會場大小有所差異。
省略複雜的計算,總體來說10層隱身效果大約等同於於3~5階集目之間的效果,可參考上面的圖。
…真的爛。
集目效果與隱身效果的價值
- 再怎麼爛也是獨立乘區。
比起「スコアアップ」這種每層只有2.5%還跟一堆其他buff加在一起算的爛東西,集目效果還勉強算得上有用。
當其他的強力buff都滿階或接近滿階,集目/隱身就是增加主力SP得分的最後手段。 - 不同種類的Buff。
想起什麼了嗎?沒錯,就是「buff種類越多,得分倍率越高」的SP/A技能。
對於以這類技能為核心的隊伍,集目效果在增加buff種類時還能一併增加得分,重要性稍微上升。 - 增幅條件是集目層數的SP。
不解釋。通常這類卡片也會自帶集目效果,而且集目的上限是10層,通常能靠自己就疊滿。
這類SP幾乎可以看成常駐最高倍率。雖然這個天花板比起其他增幅型技能來說低了很多(詳見技能倍率段落的整理)。
對新手、成長期玩家來說,因為靠自己就能疊滿倍率,較不吃卡片池,且可穩定打出不錯的分數。成長期適合當作主力。 - 集目效果做為技能照片的發動機
例如:商店兌換的回憶照片「明るく君を照らしたい」是目前唯一一張擁有「強化延長」技能的通用照片(每人均可裝備):
照片技能:「某人有集目效果時」,將這個人身上所有BUFF的持續時間延長5beat。CT55,可重複發動。- 強化延長技能可以增加buff的覆蓋時間,增加主力在SP發動前,身上能有更多buff重疊的機會。
- 這張照片又是循環發動,若運用得當會是很強力的效果。
- 說的誇張一點,直到這張照片的出現,才大幅提高了集目效果的附加價值。
- 還有部分專屬照片的技能,也需要集目效果來觸發。例如千紗的Vi上升專屬照片:
- 某人身上有集目效果時,給予4層Vi上升buff,持續16beat,CT55
Combo倍率、CMB效果(コンボスコア上昇効果)
- 技能分數所參照的Combo數,嚴格說起來是「技能發動前」的顯示Combo數。
- 遊戲開始時,第一個note前combo數為0,每個beat之後combo數+1,依此類推。
- A、SP技能成功時combo數+1,失敗時歸零。
- PVP對方搶得技能時並發動成功時,我方combo數不變。
Combo倍率
公式較複雜,直接看圖比較快
- 60-99 combo:Combo倍率為 0 combo的1.3倍
- 100combo以上,Combo倍率為 0 combo的1.5倍
CMB效果 (コンボスコアアップ效果)
在開始介紹前,請注意不要和以下這個「コンボ継続効果」搞混,這個buff是防止斷combo的,與得分無直接相關。
公式較複雜,直接看圖比較快。以下介紹滿20層的效果:
- 60-99 combo:Combo倍率再提高1.46倍 (1.3→1.9)
- 100 combo以上:Combo倍率再提高1.67倍 (1.5→2.5)
總之很強,特別是100C以上時,對分數的增幅極為巨大。看到這邊是不是很想再回去笑一下做壞的集目buff
舞台倍率
部分舞台會有特殊倍率,可以點歌曲組隊介面的右方放大鏡查看。
當這個關卡有特殊舞台倍率/舞台技能時,歌曲組隊畫面的放大鏡上會出現提示的驚嘆號,這時候就要點進去查看一下。
舞台倍率比較單純,寫幾倍就是單純乘幾倍。
簡單分析如下:
- 要求メンタル:特大/大時,容易因為mental不足而失敗(每張卡分開計算),應該要調整照片去堆高每位偶像各自的mental,或者用大量的成功率buff去拉高成功率。
- スタミナ消費:5倍時不帶回血sta一定會不夠。2.5倍且PVP時,務必衝高全隊的體力,在爭搶技能發動時才不會因體力%數低而居於劣勢
- スタミナ回復:沒什麼差別,基本上需要補血時帶1個強力補師就夠用。
- SPスキルスコア:影響SP技能得分
- Aスキルスコア:影響A技能得分。
如果這場(PVP)沒有SP加成,且A 2倍/2.5倍,可以安排以A技為得分主力的隊伍。如果是打分隊伍,建議仍以SP為主力去安排隊伍。 - P/ビートスキルスコア:就算5倍依然垃圾,基本上當作沒有就好。
順便提,還有一個一定要注意的:舞台技能
- 例如圖上有一個「某人擁有beat分數上升Buff時,Vi最高的兩個人回復35%體力」的buff。
- 這個buff是這一關額外贈送給我們的,無論採用何種隊伍,只要能滿足發動條件,就會在Live中發動這個buff。發動時不消耗任何一卡片的體力。
- 有可能是增益buff,也可能是不利buff
- 無論是打高分或者PVP,進場前必讀舞台效果。特別是PVP,部分舞台效果會大幅度影響隊伍的強度平衡。
爆擊率與爆擊倍率
- 斯斯有兩種,爆擊buff也有兩種。使用時請詳閱說明書。
基礎爆擊率:爆擊值(Crt,クリティカ ル,六圍的那個)
- SP爆擊單純是運氣好嗎?我不這麼認為。
每個關卡會指定一個目標值。- 等級較低的關卡指定的爆擊值可能很低(如3000),有時甚至一張照片,再加上工作人員提供的爆擊值即可搞定
- 部分活動高等級關卡、高層塔:可能要求到100000以上。
- 卡片爆擊值 = 照片、飾品、 工作人員給的クリティカル + 應援技能給的クリティカルアップ
- 基礎爆擊率 = 卡片爆擊值 ÷ 關卡目標值 ; 最高50%。
爆擊率buff:クリティカル率上升効果、クリティカル率アップ
- 圖示為實心尖尖
- 最多20層
- 當下爆擊率 = 基礎爆擊率(最高50%) + 5 % x 每層爆擊率buff ;最高100%
進階技巧:計算需要幾層爆擊率buff才能必爆
關卡要求的爆擊值為隱藏數值,無法直接看到。- 但是有測量方法:由於卡片爆擊值、爆擊率之間為必過原點的一次函數(成簡單正比),可以透過簡單的實驗,大致計算達到50%爆擊率所需要的卡片爆擊值
- 組一隊「沒有任何爆擊率上升效果技能」(包括照片技能)的隊伍
- 進去live,並記錄進場時隊伍的平均爆擊值 (沒有顯示,需要自己手動把五人爆擊值平均)
- 結算畫面顯示的平均爆擊率。
- 例如:
- 隊伍平均爆擊值5000,平均爆擊率25%:代表每200Crt提供1%的爆擊率。此時若將爆擊值堆到10000 (爆擊率50%),搭配10層爆擊率上升效果(+50%),即可100%爆擊。
- 隊伍平均爆擊值5000,平均爆擊率5%:這一關堆爆擊值的效益太低,建議直接堆19層爆擊率上升效果(+95%),即可100%爆擊。
- 透過這種簡單的方法,可以避免隊伍配置過高的爆擊率層數造成浪費,也可以計算在一些活動(例如馬拉松、協力)中花費活動pt購買增益時,購買爆擊值對自己的隊伍是否划算。
- 就算不堆到必爆,在打高分歌曲凹分時,稍微計算主SP爆擊率,對於要凹的場數期望值也能有個心理準備w
- 就像抽卡前總要先知道SSR機率多少才知道自己歐還是非嘛
爆擊判定機制
遊戲內所有「機率發動」(例如:爆擊、beat時10%機率、所有分數內建的0.95~1.05浮動值……)的判定機制都一樣。以爆擊率為例:
- 第一次進入某關卡時,遊戲伺服器會依據當下爆擊率,每一beat、每個lane分別進行爆擊判定。
- 如果用完全相同的隊伍(卡片、照片、飾品全部不換)進入關卡,遊戲伺服器不會重骰判定。
- 更換任何一個隊伍構成(卡片、照片、飾品)進入關卡,遊戲伺服器會重骰全部的判定。
- 部分關卡 (主要是「高分Live」),無論有沒有更改隊伍,遊戲伺服器都會重骰全部的判定。
- 因此,在高分Live追求極限分數的玩家,可能不會將即時爆擊率堆到100%,ˊ而是把隊伍調整成更多其他的buff,並且不斷微調隊伍去抽主力SP技能的爆擊發動。也就是所謂的凹分。
- 在Live分數有重大意義且成果不可逆,萬一沒爆擊會損失慘重的場合
例如:- 協力拚MVP (沒爆擊當然拿不了#1)
- 每日曲 (分數越高獲得越多的育成資源,無上限)
- 馬拉松跑道曲 (沒爆擊沒辦法一次通關,得花時間等待CD/浪費pt重置卡片CD)
- 建議還是稍微損失一點buff(分數),將爆擊率堆到必爆(10~20層,可從前述實驗方法得知需要的層數)
爆擊係數:クリティカル係数上昇効果、クリティカルスコア
判定為未爆擊時,爆擊倍率為100% (就是沒爆擊的原始分)。
判定為爆擊時,使用以下的最終爆擊倍率。
- 基本倍率:以下這些相加
- 基礎值:150%
- 照片的クリティカルスコア%:四張爆擊係數照片,視照片的等級與詞條紅橘黑而定,最高約可提供100%
- 應援的クリティカルスコアアップ :lv4提供3%。假設8名lv4偶像,可提供32%
- 光是基本倍率,就可能超過300%。可見爆擊與否,會大幅影響所獲得的分數。
- クリティカル係数上昇効果,每層+5%,上限20層 (+100%)。
- 最終爆擊倍率 = 基本倍率 + クリティカル係数上昇効果
基本倍率300%、爆擊係數上升效果20層時,此乘項 (相對於未爆擊時的增幅)為400%,也是目前分數計算公式中天花板最高的一項。不過,因為基礎爆擊就提供將近300%的增幅,「クリティカル係数上昇効果 」不必追求疊滿,可以優先考慮BOOST、CMB、TENSION UP等,並提高BUFF的多樣性
亂數項
所有乘項都乘完之後,再乘一個0.95~1.05之間的隨機亂數,就可以得到該note的得分了。
最終加項(因為完全不重要,未列於圖上)
所有乘區都乘完,最後再加上 「照片/活動buff(例如links、合宿)的 [得分]固定值」,但是相較前面這些項都是幾倍幾倍的在乘,固定值的影響可說是微乎其微)
因此照片的固定值(非%數)的SP、A、beatスコア是徹底的垃圾,就算抽到紅字,也完全不建議做為主力照片使用。
到此,就已經將所有「與得分直接相關」的Buff,以及整個Live過程中計分相關的機制都完整介紹完了。希望能對於大家在組隊時挑選成員、照片的選擇,以及凹分時的微調技巧等有所幫助。
但最後還是要強調一點:並沒有絕對強,或者絕對弱的Buff。還是要依據整體隊伍的搭配、主力SP參照的條件,甚至是舞台多給予的效果等等,來搭配出最適合每個關卡的隊伍。