在講加點技巧前,首先得對加點系統有足夠的認識:
1.點數效果
臂力:提高攻擊值,提高攻擊被招架後的傷害,提高大招傷害(特定武學如十一劍、狂風不看臂力)。
身法:提高速度、閃避,孟祥或是天賦有飄忽者另類提高攻擊,部分輕功免傷屬性係數。
根骨:提高血量、韌性,提高招架後的傷害減免,相當於提高生存能力。
內息:主要作用為初始真元,大多數隨從在不溢出的情況都是5內息=1真元,少數例外如柳、淨、拜、南。
2.溢出加點
每個角色都有各自的體質,可將點數轉換為固定比例的屬性,但一旦加點超過某個值,這個轉換比會開始降低,所有加點的不溢出值皆為「當前等級」,比如我90級,那麼我主角臂力最多加90點自由點不會溢出,這前面90點所轉換的攻擊值都是1臂力=2攻擊,而我一旦加點超過90,這個比例就會開始下降,變成「1:1.9」、「1:1.8」,溢出越多下降約多,除非服用廟會所送的破障丹,才可提高這個不溢出值。
3.資質加成
天賦中的資質可以將對應點數加成,滿資質(5000)的情況下可以擁有30%的點數加成,另外這個加成是無條件捨去,比如5臂力加成30%後變成6.5,無條件捨去後變成6。
4.點數來源
角色的點數構成有先天點數、等級點數、經脈點數、天賦點數、密技點數、裝備點數、丹藥點數、武學點數,除此之外主角還擁有每月1點自由點的成長與童子功的加持,以及主角可洗的天賦中也有很多具有大量點數的天賦與可服用的丹藥也多於隨從,這些點數合計之後再被資質加成,才是最終我們面板上顯示的點數,這也是老手新手為什麼同為90級點數差距卻極大的原因,因為構成點數的不僅僅只有等級。
說完上面關於點數的基礎知識,接下來就是加點技巧了,首先是關於為何一些武學必須點到特定數值。
武學有很多技能受到點數影響觸發率或效果,故而才會有所謂的加點表,加點表中統計了關於武學技能與點數的對應效果,但這裡再鄭重說明一次,加點表的高額數值都是對已有高練度,擁有的點數基礎已經足夠為前提,不要在經脈未通、天賦未洗、資質未滿這些會大幅影響點數上限的累積還未到時,為了某些特定效果強行加點,不然只會造成溢出浪費與點數不夠用的情況。
接下來說一些加點技巧:
1.提前洗點
首先是提前算好加點所需值,避免未來洗點,上面已經說過,點數在滿資質時會有30%的點數加成,這裡我以醉拳256內息為例,256內息為加成到達的點數,代表我們需要有256/1.3=197點的原始內息,假設隨從的初始內息為10(不同隨從初始內息不同),經脈提供40內息,丹藥9內息(溢神丹、太極丹、碎血晶),內息天賦效果很差通常不建議洗,裝備、武學無內息點數,密技道藏也不建議裝備在醉拳上,故而我們還需加點197-10-40-9=138點(不要抄,不同隨從初始內息不同,會有幾點誤差),得出此數據後,我們就能提前在資質未滿、丹藥未吃滿、經脈未全通等情況提前算好加點。
2.共用閾值加點
熟悉加點表的人應該都有發現某些數值經常出現,比如174、244、334等,這個原因就是因為藍鯨在設計武學時所用的加點函數經常在這些值出現閾值,故而可以使不同武學共用一套加點而不必洗點或換配置。
3.技能點數衝突選擇
有的時候一個武學同時要求兩種屬性的高度加點,但隨從點數根本不可能足夠時,就需要做出取捨,以凌霜為例,凌霜內息相關上負面機率、變招機率、內息差增傷,身法相關連擊機率、反擊機率,這裡就必須對內息與身法做出取捨,由於凌霜作為後排槍,反擊本就不常觸發,連擊帶來的輸出增益也不如變招穩定,故而凌霜依然是以內息為主。
4.加點函數不統一選擇
有時武學的技能設計可以單一屬性相關多個技能,但加點函數的點數閾值卻不統一,這裡的建議是,優先重要技能與擇高加點,這裡舉幾個例子,首先是西子的身法關係連擊率與反擊率,但西子作為後排武學,反擊很少出現,故而加點時都是以連擊為主,反擊是否到閾值並不重要,再舉另一個例子,太虛在搭配嘯風時202點內息就可以達25%爆擊的閾值,但70%穿後需要208點內息,由於兩個技能同樣重要,故而我們會選擇加點至208內息,此即為擇高加點。
5.175內息
剛剛上面有說過,很多武學的閾值會剛好在174,但除了少數隨從,一般角色在未溢出加點時都是5內息一真元,故而可以在174內息後再點一點提高一點真元。
最後附上一些額外點數整理
(當前碧遊未出之前,國際服菩提子少一顆,餃子國際服未出,期待過年廟會有)